Razas
:: La ley de Skyrim :: Ambientación
Página 1 de 1.
Razas
Razas:
1.-Argonianos:
Habitantes de la Ciénaga Negra. Años de defensa de sus fronteras han hecho a los argonianos expertos en la guerra de guerrillas, y sus habilidades naturales los hacen igual de capaces tanto en tierra como en agua. Los argonianos están bien adaptados a los traicioneros pantanos de su patria, habiendo desarrollado inmunidades naturales a las enfermedades y los venenos que han condenado a muchos de los aspirantes a exploradores en su región. Los argonianos son criaturas reptiles anfibias humanoides, como se evidencia por su apariencia y la capacidad natural de respirar bajo el agua.
La habilidad de los argonianos para usar el sigilo y apertura de cerraduras los hacen perfectos asesinos, ladrones, scouts, y emboscadores, pero carecen de buen manejo de arquería y armas a una mano.
- Habilidades:
Habilidad Inicial: Abrir cerraduras, Alteración, Armadura Ligera, Robo, Restauración y Discreción (25 puntos para repartir, cada uno tiene 5 puntos de Base)
Hechizos iniciales: Llamas y Curación (3 puntos a repartir)
Especiales de Raza: Piel de Hist: recupera la salud 10 veces más rápido por lo que dura la jugada. Utilizable una vez en todo el tema.
Resistencia a la enfermedad: la sangre argoniana es un 50% más resistente a las enfermedades.
Respiración subacuática: los pulmones argonianos les permiten respirar bajo el agua.
2.-Bretón:
Los bretones son medio elfos, una mezcla entre altmer y nede, en un intento de crear una raza superior. Habitan la provincia de Roca Alta.
Se trata de una raza de magos con alta resistencia a la magia, aunque con algunos rasgos distintivos. Son considerados una raza inteligente en Tamriel, conocida por su competencia en el pensamiento abstracto, una posible razón para su destreza en artes mágicas.
En términos de apariencia física, tienen todos los rasgos de un humano y ni uno de mer.
-Habilidades:
Habilidad Inicial: Conjuración, Alquimia, Alteración, Ilusión, Restauración, Elocuencia.
Hechizos Iniciales: Conjuro Familiar, Llamas, Curación.
Especiales de raza: Piel de Dragón: Absorbe el 50% de Magia de los conjuros hostiles. Se puede usar solo una vez a lo largo de un tema.
Resistencia mágica: La sangre de bretón brinda un 25% de resistencia a la magia.
3.-Dunmer (Elfos Oscuros):
Los Dunmer, más comúnmente conocidos como los Elfos Oscuros, son los elfos nativos de piel oscura de la provincia de Morrowind. Tienen los ojos rojos y brillantes y sus tonos de piel varían de verde a gris, con algún tono de azul. Son conocidos por ser muy fuertes, inteligentes, y muy rápidos, pero se dice que son desgraciados por causas del destino. Muchos se exiliaron a Ventalia, donde viven recluidos en el Barrio Gris.
-Habilidades:
Habilidad Inicial: Destrucción, Alquimia, Alteración, Ilusión, Armadura Ligera, Discreción.
Hechizos Iniciales: Chispas, Llamas, Curación.
Especiales de Raza: La ira del antepasado: Durante la longitud de un tema, todos los Personajes que se encuentren cerca del Elfo, sufrirán daño por fuego. Utilizable una vez al día.
Resistencia al fuego: La sangre Dunmer ofrece un 50% de resistencia al fuego.
4.-Altmer (Altos Elfos):
Los altos elfos o altmer, como se les conoce en su tierra natal, la Isla Estivalia, son los más fuertemente dotados en las artes arcanas de todas las razas. Pueden llamar a su poder alcurnia para regenerar magia rápidamente. La mayoría de los altmer son arrogantes y orgullosos.
Tienen la piel dorada con pómulos altos, barbilla prominente, y ojos verdes, amarillos o ámbar.
-Habilidades:
Habilidad Inicial: Ilusión, Alteración, Conjuración, Destrucción, Encantamiento, Restauración.
Hechizos Iniciales: Llamas, Curación, Furia.
Especiales de Raza: Alcurnia: Regenera la magia más rápido durante un tema, una vez al día.
Magia Fortificada: Pasivo (siempre activo) incremento de la magia en 50 puntos.
5.-Imperial:
Naturales de la civilizada y cosmopolita provincia de Cyrodiil, los Imperiales son muy educados y bien hablados. También son conocidos por la disciplina y el entrenamiento de los ejércitos de sus ciudadanos. Con esto fueron capaces de luchar contra la Guardia Roja por el control de la mayor parte de Tamriel. Aunque físicamente son menos imponentes que las otras razas, los imperiales han demostrado ser astutos diplomáticos y comerciantes; y estos rasgos, junto con su habilidad y entrenamiento como infantería ligera, les ha permitido dominar a todas las demás naciones y razas, erigiendo el monumento a la paz y la prosperidad que comprende el Glorioso Imperio.
Los imperiales controlan la mayoría de los puertos de Tamriel, además de ser similares en apariencia a los bretones, a pesar de su color de piel más oscuro.
-Habilidades:
Habilidad Inicial: Restauración, Bloquear, Destrucción, Encantamiento, Armadura Pesada, A una Mano.
Hechizos Iniciales: Llamas, Curación.
Especiales de Raza: Voz del Emperador: Calma a toda la gente que lo rodea a lo largo del tema. Utilizable una vez en el día.
Suerte imperial: Para cualquier moneda de oro que pueda ser encontrada, los imperiales siempre podrán encontrar alguna más.
6.- Khajiita:
Muchos khajiitas desprecian las armas a favor de sus garras naturales. Esto les hace ser unos excelentes ladrones, gracias a su agilidad natural y capacidad de acrobacia sin igual. Muchos khajiitas son también guerreros, aunque esto es principalmente en el caso de Cathay, y rara vez entre los que se encuentran en todo Tamriel. Además de su nativa rapidez, han desarrollado una habilidad natural en el sigilo, y tienen el beneficio añadido de la visión nocturna nativa. Estas habilidades, combinadas con la tendencia general de los seres humanos y los mer a menospreciar a los khajiitas como "bestias", les lleva a muchos a huir de su provincia natal para convertirse en bandidos o ladrones profesionales.
-Habilidades:
Habilidad Inicial: A una Mano, Abrir Cerraduras, Alquimia, Arquería, Discreción, Robo.
Hechizos Iniciales: Llamas y Curación.
Especiales de Raza: Ojo nocturno: permite al jugador ver en la oscuridad durante lo que dure el tema.
Garras: los ataques sin armas producen más daño.
7.- Nórdico:
Los nórdicos son una raza de humanos altos y de rubios cabellos de Skyrim, conocidos por su increíble resistencia al frio y a los hechizos helados. Son guerreros entusiastas; y actúan como soldados, mercenarios, mercaderes y herreros alrededor de todo Tamriel. Deseosos de aumentar sus habilidades marciales más allá de los métodos tradicionales de Skyrim, sobresalen en todo tipo de guerra.
Por encima de todo, la cultura nórdica se centra en la búsqueda del honor y la gloria, poniendo un gran énfasis en la familia. Los nórdicos viven en las zonas heladas, reminiscentes a su nativa Atmora, conocidos como un pueblo militante de sus vecinos. Los nórdicos también son por naturaleza marineros.
-Habilidades:
Habilidad Inicial: A dos Manos, Bloquear, Armadura Ligera, A una Mano, Herrería, Elocuencia.
Hechizos Iniciales: Llamas y Curación.
Especial de Raza: Grito de batalla: El objetivo se siente intimidado.
Resistencia a la helada: La sangre de nórdico proporciona un 50% de resistencia a la helada
8.-Orsimer:
Los orsimer (más comúnmente conocida como los orcos), son los sofisticados pueblos bárbaros de las montañas de Wrothgarian y Dragontail. A pesar de que son comunes en la ciudad andante de los reyes Bosmer, Falinesti, y en otras grandes ciudades a lo largo de Tamriel.
Esta raza destaca por su valor inquebrantable en la guerra y su resistencia ante las dificultades. En el pasado, los Orcos han sido ampliamente temidos y odiados por los demás pueblos y razas de Tamriel, pero poco a poco han ganado aceptación en el Imperio; en particular, por su distinguido servicio en la Legión Imperial.
Los orcos armeros son apreciados por su artesanía, y los guerreros orcos con armadura pesada están entre las mejores tropas de primera línea en el Imperio y temibles cuando utilizan su ira rabiosa. La mayoría de los ciudadanos imperiales consideran la sociedad orca como dura y cruel, aunque hay mucho que admirar de ellos por su feroz lealtad a la tribu y la generosa igualdad de rango y el respeto entre los sexos.
-Habilidades:
Habilidad Inicial: Armadura Pesada, Bloquear, Encantamiento, A una Mano, Herrería, A dos Manos.
Hechizos Iniciales: Llamas y Curación.
Especial de Raza: Ira del berserker: El jugador recibe la mitad de daño y crea el doble durante todo el tema. Esto no se aplica al daño infligido por los hechizos, sin embargo, se acumula con otros efectos hacia los daños físicos.
9.-Guardia Roja: Los guardias rojos provienen de la provincia de Páramo del Martillo. Han descendido de una larga línea de guerreros y sabios místicos. Cuenta la leyenda que los guardias rojos son innatamente más competentes en las armas que cualquier otra raza. Ellos son excelentes en todas las artes referentes a la espada y el escudo.
Se trata de los guerreros con más talento natural en Tamriel. De piel oscura y pelo hirsuto, los guardias rojos de Páramo del Martillo parecen haber nacido para la batalla; a pesar de que su orgullo y su feroz independencia de espíritu les hace más adecuados como exploradores o tiradores, o como héroes libres y aventureros, más que como soldados rasos. Además de sus afinidades culturales hacia cualquier estilo de arma y armadura, los guardias rojos también son bendecidos con constituciones robustas y rapidez al correr.
La religión principal de Páramo del Martillo es una mezcla entre el culto a los antepasados y la fe en el tradicional panteón Yokudan. De acuerdo con Trayvond a los guardias rojos, en Páramo del Martillo, "no les gustan mucho los hechiceros, porque los magos les roban las almas y manipulan sus mentes. Si usa magia, es débil o malvado". En concreto, ellos odian los conjuros, relacionándolos a la nigromancia y la ilusión, ya que altera sus mentes. Sin embargo, se menciona que ellos y otros guardias rojos son bastante aficionados a los hechizos de destrucción, que se han adaptado a su cultura de forma correcta.
Se especializan en el combate a una mano y el uso del escudo, además de ser grandes arqueros. Estos conocimientos les permitieron conquistar Páramo del Martillo y el gran desierto de Alik'r, convirtiéndose en los mejores guerreros de Tamriel, expulsando a los Orcos que estaban en la frontera entre Roca Alta y Páramo del Martillo. La mayoria de los Guardias Rojos viajó a Skyrim para escapar de la actual Guerra Civil que vive Páramo del Martillo.
-Habilidades:
Habilidad Inicial: A una Mano, Alteración, Arquería, Bloquear, Destrucción, Herrería.
Hechizos Iniciales: Llamas y Curación.
Especial de Raza: Golpe de adrenalina: La resistencia se regenera 10 veces más rápido durante la intervención.
Resistencia al veneno: La sangre de un o una Guardia Rojo otorga un 50% de resistencia al veneno.
10.-Bosmer (Elfos del Bosque):
Los Bosmer (o Elfos del bosque) son el clan de los elfos de Bosque Valen. Prefieren una existencia simple, en armonía con la tierra y los animales. Son los mejores arqueros de todos los de Tamriel y son conocidos por su capacidad de comandar criaturas.
-Habilidades:
Habilidad Inicial: Arquería, Alquimia, Armadura Ligera, Abrir Cerraduras, Robo, Discreción.
Hechizos Iniciales: Llamas y Curación.
Especial de Raza: Comando Animal: convierte a un animal en aliado a lo largo de todo el tema.
Resistencia a las enfermedades y al veneno: La sangre de bosmer brinda un 50% de resistencia contra las enfermedades y los venenos.
1.-Argonianos:
Habitantes de la Ciénaga Negra. Años de defensa de sus fronteras han hecho a los argonianos expertos en la guerra de guerrillas, y sus habilidades naturales los hacen igual de capaces tanto en tierra como en agua. Los argonianos están bien adaptados a los traicioneros pantanos de su patria, habiendo desarrollado inmunidades naturales a las enfermedades y los venenos que han condenado a muchos de los aspirantes a exploradores en su región. Los argonianos son criaturas reptiles anfibias humanoides, como se evidencia por su apariencia y la capacidad natural de respirar bajo el agua.
La habilidad de los argonianos para usar el sigilo y apertura de cerraduras los hacen perfectos asesinos, ladrones, scouts, y emboscadores, pero carecen de buen manejo de arquería y armas a una mano.
- Habilidades:
Habilidad Inicial: Abrir cerraduras, Alteración, Armadura Ligera, Robo, Restauración y Discreción (25 puntos para repartir, cada uno tiene 5 puntos de Base)
Hechizos iniciales: Llamas y Curación (3 puntos a repartir)
Especiales de Raza: Piel de Hist: recupera la salud 10 veces más rápido por lo que dura la jugada. Utilizable una vez en todo el tema.
Resistencia a la enfermedad: la sangre argoniana es un 50% más resistente a las enfermedades.
Respiración subacuática: los pulmones argonianos les permiten respirar bajo el agua.
2.-Bretón:
Los bretones son medio elfos, una mezcla entre altmer y nede, en un intento de crear una raza superior. Habitan la provincia de Roca Alta.
Se trata de una raza de magos con alta resistencia a la magia, aunque con algunos rasgos distintivos. Son considerados una raza inteligente en Tamriel, conocida por su competencia en el pensamiento abstracto, una posible razón para su destreza en artes mágicas.
En términos de apariencia física, tienen todos los rasgos de un humano y ni uno de mer.
-Habilidades:
Habilidad Inicial: Conjuración, Alquimia, Alteración, Ilusión, Restauración, Elocuencia.
Hechizos Iniciales: Conjuro Familiar, Llamas, Curación.
Especiales de raza: Piel de Dragón: Absorbe el 50% de Magia de los conjuros hostiles. Se puede usar solo una vez a lo largo de un tema.
Resistencia mágica: La sangre de bretón brinda un 25% de resistencia a la magia.
3.-Dunmer (Elfos Oscuros):
Los Dunmer, más comúnmente conocidos como los Elfos Oscuros, son los elfos nativos de piel oscura de la provincia de Morrowind. Tienen los ojos rojos y brillantes y sus tonos de piel varían de verde a gris, con algún tono de azul. Son conocidos por ser muy fuertes, inteligentes, y muy rápidos, pero se dice que son desgraciados por causas del destino. Muchos se exiliaron a Ventalia, donde viven recluidos en el Barrio Gris.
-Habilidades:
Habilidad Inicial: Destrucción, Alquimia, Alteración, Ilusión, Armadura Ligera, Discreción.
Hechizos Iniciales: Chispas, Llamas, Curación.
Especiales de Raza: La ira del antepasado: Durante la longitud de un tema, todos los Personajes que se encuentren cerca del Elfo, sufrirán daño por fuego. Utilizable una vez al día.
Resistencia al fuego: La sangre Dunmer ofrece un 50% de resistencia al fuego.
4.-Altmer (Altos Elfos):
Los altos elfos o altmer, como se les conoce en su tierra natal, la Isla Estivalia, son los más fuertemente dotados en las artes arcanas de todas las razas. Pueden llamar a su poder alcurnia para regenerar magia rápidamente. La mayoría de los altmer son arrogantes y orgullosos.
Tienen la piel dorada con pómulos altos, barbilla prominente, y ojos verdes, amarillos o ámbar.
-Habilidades:
Habilidad Inicial: Ilusión, Alteración, Conjuración, Destrucción, Encantamiento, Restauración.
Hechizos Iniciales: Llamas, Curación, Furia.
Especiales de Raza: Alcurnia: Regenera la magia más rápido durante un tema, una vez al día.
Magia Fortificada: Pasivo (siempre activo) incremento de la magia en 50 puntos.
5.-Imperial:
Naturales de la civilizada y cosmopolita provincia de Cyrodiil, los Imperiales son muy educados y bien hablados. También son conocidos por la disciplina y el entrenamiento de los ejércitos de sus ciudadanos. Con esto fueron capaces de luchar contra la Guardia Roja por el control de la mayor parte de Tamriel. Aunque físicamente son menos imponentes que las otras razas, los imperiales han demostrado ser astutos diplomáticos y comerciantes; y estos rasgos, junto con su habilidad y entrenamiento como infantería ligera, les ha permitido dominar a todas las demás naciones y razas, erigiendo el monumento a la paz y la prosperidad que comprende el Glorioso Imperio.
Los imperiales controlan la mayoría de los puertos de Tamriel, además de ser similares en apariencia a los bretones, a pesar de su color de piel más oscuro.
-Habilidades:
Habilidad Inicial: Restauración, Bloquear, Destrucción, Encantamiento, Armadura Pesada, A una Mano.
Hechizos Iniciales: Llamas, Curación.
Especiales de Raza: Voz del Emperador: Calma a toda la gente que lo rodea a lo largo del tema. Utilizable una vez en el día.
Suerte imperial: Para cualquier moneda de oro que pueda ser encontrada, los imperiales siempre podrán encontrar alguna más.
6.- Khajiita:
Muchos khajiitas desprecian las armas a favor de sus garras naturales. Esto les hace ser unos excelentes ladrones, gracias a su agilidad natural y capacidad de acrobacia sin igual. Muchos khajiitas son también guerreros, aunque esto es principalmente en el caso de Cathay, y rara vez entre los que se encuentran en todo Tamriel. Además de su nativa rapidez, han desarrollado una habilidad natural en el sigilo, y tienen el beneficio añadido de la visión nocturna nativa. Estas habilidades, combinadas con la tendencia general de los seres humanos y los mer a menospreciar a los khajiitas como "bestias", les lleva a muchos a huir de su provincia natal para convertirse en bandidos o ladrones profesionales.
-Habilidades:
Habilidad Inicial: A una Mano, Abrir Cerraduras, Alquimia, Arquería, Discreción, Robo.
Hechizos Iniciales: Llamas y Curación.
Especiales de Raza: Ojo nocturno: permite al jugador ver en la oscuridad durante lo que dure el tema.
Garras: los ataques sin armas producen más daño.
7.- Nórdico:
Los nórdicos son una raza de humanos altos y de rubios cabellos de Skyrim, conocidos por su increíble resistencia al frio y a los hechizos helados. Son guerreros entusiastas; y actúan como soldados, mercenarios, mercaderes y herreros alrededor de todo Tamriel. Deseosos de aumentar sus habilidades marciales más allá de los métodos tradicionales de Skyrim, sobresalen en todo tipo de guerra.
Por encima de todo, la cultura nórdica se centra en la búsqueda del honor y la gloria, poniendo un gran énfasis en la familia. Los nórdicos viven en las zonas heladas, reminiscentes a su nativa Atmora, conocidos como un pueblo militante de sus vecinos. Los nórdicos también son por naturaleza marineros.
-Habilidades:
Habilidad Inicial: A dos Manos, Bloquear, Armadura Ligera, A una Mano, Herrería, Elocuencia.
Hechizos Iniciales: Llamas y Curación.
Especial de Raza: Grito de batalla: El objetivo se siente intimidado.
Resistencia a la helada: La sangre de nórdico proporciona un 50% de resistencia a la helada
8.-Orsimer:
Los orsimer (más comúnmente conocida como los orcos), son los sofisticados pueblos bárbaros de las montañas de Wrothgarian y Dragontail. A pesar de que son comunes en la ciudad andante de los reyes Bosmer, Falinesti, y en otras grandes ciudades a lo largo de Tamriel.
Esta raza destaca por su valor inquebrantable en la guerra y su resistencia ante las dificultades. En el pasado, los Orcos han sido ampliamente temidos y odiados por los demás pueblos y razas de Tamriel, pero poco a poco han ganado aceptación en el Imperio; en particular, por su distinguido servicio en la Legión Imperial.
Los orcos armeros son apreciados por su artesanía, y los guerreros orcos con armadura pesada están entre las mejores tropas de primera línea en el Imperio y temibles cuando utilizan su ira rabiosa. La mayoría de los ciudadanos imperiales consideran la sociedad orca como dura y cruel, aunque hay mucho que admirar de ellos por su feroz lealtad a la tribu y la generosa igualdad de rango y el respeto entre los sexos.
-Habilidades:
Habilidad Inicial: Armadura Pesada, Bloquear, Encantamiento, A una Mano, Herrería, A dos Manos.
Hechizos Iniciales: Llamas y Curación.
Especial de Raza: Ira del berserker: El jugador recibe la mitad de daño y crea el doble durante todo el tema. Esto no se aplica al daño infligido por los hechizos, sin embargo, se acumula con otros efectos hacia los daños físicos.
9.-Guardia Roja: Los guardias rojos provienen de la provincia de Páramo del Martillo. Han descendido de una larga línea de guerreros y sabios místicos. Cuenta la leyenda que los guardias rojos son innatamente más competentes en las armas que cualquier otra raza. Ellos son excelentes en todas las artes referentes a la espada y el escudo.
Se trata de los guerreros con más talento natural en Tamriel. De piel oscura y pelo hirsuto, los guardias rojos de Páramo del Martillo parecen haber nacido para la batalla; a pesar de que su orgullo y su feroz independencia de espíritu les hace más adecuados como exploradores o tiradores, o como héroes libres y aventureros, más que como soldados rasos. Además de sus afinidades culturales hacia cualquier estilo de arma y armadura, los guardias rojos también son bendecidos con constituciones robustas y rapidez al correr.
La religión principal de Páramo del Martillo es una mezcla entre el culto a los antepasados y la fe en el tradicional panteón Yokudan. De acuerdo con Trayvond a los guardias rojos, en Páramo del Martillo, "no les gustan mucho los hechiceros, porque los magos les roban las almas y manipulan sus mentes. Si usa magia, es débil o malvado". En concreto, ellos odian los conjuros, relacionándolos a la nigromancia y la ilusión, ya que altera sus mentes. Sin embargo, se menciona que ellos y otros guardias rojos son bastante aficionados a los hechizos de destrucción, que se han adaptado a su cultura de forma correcta.
Se especializan en el combate a una mano y el uso del escudo, además de ser grandes arqueros. Estos conocimientos les permitieron conquistar Páramo del Martillo y el gran desierto de Alik'r, convirtiéndose en los mejores guerreros de Tamriel, expulsando a los Orcos que estaban en la frontera entre Roca Alta y Páramo del Martillo. La mayoria de los Guardias Rojos viajó a Skyrim para escapar de la actual Guerra Civil que vive Páramo del Martillo.
-Habilidades:
Habilidad Inicial: A una Mano, Alteración, Arquería, Bloquear, Destrucción, Herrería.
Hechizos Iniciales: Llamas y Curación.
Especial de Raza: Golpe de adrenalina: La resistencia se regenera 10 veces más rápido durante la intervención.
Resistencia al veneno: La sangre de un o una Guardia Rojo otorga un 50% de resistencia al veneno.
10.-Bosmer (Elfos del Bosque):
Los Bosmer (o Elfos del bosque) son el clan de los elfos de Bosque Valen. Prefieren una existencia simple, en armonía con la tierra y los animales. Son los mejores arqueros de todos los de Tamriel y son conocidos por su capacidad de comandar criaturas.
-Habilidades:
Habilidad Inicial: Arquería, Alquimia, Armadura Ligera, Abrir Cerraduras, Robo, Discreción.
Hechizos Iniciales: Llamas y Curación.
Especial de Raza: Comando Animal: convierte a un animal en aliado a lo largo de todo el tema.
Resistencia a las enfermedades y al veneno: La sangre de bosmer brinda un 50% de resistencia contra las enfermedades y los venenos.
:: La ley de Skyrim :: Ambientación
Página 1 de 1.
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.
Vie Abr 25, 2014 11:18 pm por Admin
» Registro de Raza
Vie Abr 25, 2014 11:17 pm por Admin
» Registro de PB
Vie Abr 25, 2014 11:16 pm por Admin
» Alineamientos
Jue Abr 10, 2014 9:08 pm por Admin
» Censo Dovahkiins
Lun Abr 07, 2014 7:12 pm por Admin
» Censo de Arquetipos
Lun Abr 07, 2014 7:11 pm por Admin
» Censo de Razas
Lun Abr 07, 2014 7:09 pm por Admin
» Calendario
Lun Mar 31, 2014 11:13 am por Admin
» Religiones de Skyrim
Dom Mar 30, 2014 8:36 pm por Admin