Habilidades
:: La ley de Skyrim :: Ambientación
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Habilidades
Descripciones Habilidades:
1.-Habilidades Físicas:
Arquería: La relación del Personaje y su habilidad con el arco y puntería.
º = El Personaje carece de una buena puntería con el arco. Rara son las veces en la que acierta. Será pésimo en esta disciplina.
ºº = El Personaje posee un conocimiento básico de manejo del arco, pero carece de una destacable puntería a larga distancia. Será normal en esta disciplina.
ººº = El personaje posee un conocimiento mayor del manejo del arco. Los números de aciertos varían, pero será bueno a corta distancia y podrá acertar algunas veces. Será bueno en esta disciplina.
ºººº = El personaje posee un conocimiento avanzado del manejo del arco. Rara vez será la que no tenga un acierto a larga y corta distancia. Será muy bueno en esta disciplina.
ººººº = El personaje es un maestro en el manejo del arco. No presenta fallo alguno y es altamente letal a la hora de atacar. Será inigualable en esta disciplina.
*Nota: Los Personajes que pertenezcan a la Clase Guerrero partirán en esta disciplina desde el punto 2; osea un uso normal.
Bloquear: permite al jugador esquivar o absorber los ataques cuerpo a cuerpo y con arco con escudos o armas a dos manos. El bloqueo con armas a una mano también es posible si la mano izquierda se queda desnuda. Los bloqueos satisfactorios reducen el daño.
º = No logra bloquear correctamente. El daño recibido siempre será considerable o un impedimento. Será malo en esta disciplina.
ºº = Logra bloquear la mayoría de los ataques, pero recibirá daño si el arma o hechizo empleado sobre el Personaje es mayor que la habilidad de bloqueo. Será normal en esta disciplina.
ººº = Logra bloquear absolutamente todo los ataques. Si es un hechizo o arma considerable, el daño recibido será poco. Será excelente en esta disciplina.
*Nota: los Personajes que pertenezcan a la Clase Guerrero empiezan desde el punto 2; serán normales.
Armadura Pesada: esta habilidad pasiva permite al jugador llevar una armadura de mayor calibre, reduciendo así el daño que se le puede aplicar tanto en hechizos como en armas.
º = Lleva una armadura pesada que detiene buena parte de los ataques. En contra, el tamaño de la armadura limita su agilidad y rapidez.
ºº = Lleva una armadura pesada que detiene los ataques y hechizos potentes, así también el fuego no tiene grandes consecuencias. En contra, el tamaño de la armadura limita la agilidad.
ººº = Lleva una armadura pesada hecha por los mejores herreros y que está encantada. Resiste todo tipo de golpes, así como hechizos y ataque que impliquen llamas. Al estar encantada no limita la agilidad y rapidez.
*Nota: los Personajes que estén en la Clase Guerrero empiezan desde el punto 2.
A una mano: afecta directamente el uso de armas de una mano, en fuerza y potencia. También se considera llevar una arma en cada mano.
º = El Personaje posee un conocimiento pobre acerca de el uso de armas de una mano; el daño causado será poco. Será malo en esta disciplina.
ºº = El personaje posee un conocimiento básico acerca de el uso de armas de una mano; el daño causado no será muy considerable pero acertará la mayor parte de las veces. Será normal en esta disciplina.
ººº = El personaje posee un conocimiento avanzado acerca de el uso de armas de una mano; el daño causado será considerable al igual que el número de aciertos. Será bueno en esta disciplina.
ºººº = El personaje posee un conocimiento superior acerca de el uso de armas de una mano; el daño causado será mayor y la posibilidad de fallo es muy remota. Será muy bueno en esta disciplina.
ººººº = El personaje posee un conocimiento absoluto acerca de el uso de armas de una mano; el daño causado será potencialmente mortal si acierta completamente. Será excelente en esta disciplina.
*Nota: El Personaje que pertenezca a la Clase Guerrero empezará desde el punto 2; será normal en esta disciplina.
A dos manos: Esta habilidad plantea el uso de armas de gran tamaño que el personaje debe usar con las dos manos. Debido al uso de las mismas, un conjuro u otra arma no pueden ser utilizados mientras que un arma a dos manos está equipada.
º = El Personaje posee un conocimiento pobre acerca de el uso de armas de dos manos; el daño causado será poco. Será malo en esta disciplina.
ºº = El personaje posee un conocimiento básico acerca de el uso de armas de dos manos; el daño causado no será muy considerable pero acertará la mayor parte de las veces. Será normal en esta disciplina.
ººº = El personaje posee un conocimiento avanzado acerca de el uso de armas de dos manos; el daño causado será considerable al igual que el número de aciertos. Será bueno en esta disciplina.
ºººº = El personaje posee un conocimiento superior acerca de el uso de armas de dos manos; el daño causado será mayor y la posibilidad de fallo es muy remota. Será muy bueno en esta disciplina.
ººººº = El personaje posee un conocimiento absoluto acerca de el uso de armas de dos manos; el daño causado será potencialmente mortal si acierta completamente. Será excelente en esta disciplina.
*Nota: El Personaje que pertenezca a la Clase Guerrero partirá desde el numero 2 de esta disciplina; será normal.
Herrería: La herrería es el arte del refinado de materias primas y su combinación en perfeccionadas piezas de armas o armaduras. En el juego, todos los Personajes que posean esta habilidad, tendrán una facilidad mayor para conseguir armaduras y armas, así como de encontrar objetos especiales.
2.-Habilidades Mágicas:
Alteración: Puede ser usada para cambiar los fundamentos de la física y la biología. Se puede endurecer la piel del personaje como si fuera una armadura, crear una ganzúa para abrir una cerradura sin llave, o cargar a un enemigo con peso invisible. Las mejores fortalezas de esta habilidad se usan fuera del combate. Algunos ladrones y asesinos la utilizan para beneficiarse en sus carreras. En combate, es una habilidad exclusivamente defensiva, debido a los diversos hechizos que contiene. Fuera de combate, es muy útil. El usuario podrá elegir cuantos puntos poner; entre más puntos tenga, mayor será la habilidad adquirida. Al llegar al máximo, poseerá todas las habilidades de la lista.
º = Luz de Mago. Cuando se utiliza, un orbe de luz lanzado por el Personaje se pegará a la superficie donde el jugador ha apuntado e iluminará la zona cercana.
ºº = Detectar Muerte. El Personaje será capaz de detectar todos los tipos de muerte tan solo al entrar en algún lugar, sin la necesidad de tener un encuentro visual. (Draugs, Vampiros, Esqueletos, etc)
ººº = Detectar Muerte y Vida. El Personaje será capaz de detectar los tipos de muerte (anteriormente mencionados) y al entrar en una estancia rodeado de PNJ o PJ con dicho poder activado, verá niebla azul alrededor de los Personajes que no presenten una amenaza, y niebla roja alrededor de los Personajes que sean hostiles.
ºººº = Telequinesia. La telequinesia consta de atraer objetos que no se encuentran al alcance del lanzador y hay algún obstáculo que no le permite acceder a estos de forma natural.
ººººº = Paralizar. Los objetivos quedarán paralizados pasados un turno completo.
*Nota: Solo los que pertenezcan a la Clase Magos pueden llegar al punto 5. Los demás personajes solo podrán aumentar los puntos hasta el número 3.
Conjuración: Estos hechizos identifican como hechizos de conjuro y generalmente se centran en convocar criaturas de Oblivion, reanimar cadáveres o invocar armas etéreas con energia vital.
º = Creación de esferas de energía. Son esferas de energía que duran poco tiempo y que causan un daño mínimo; pero que son muy útiles a la hora de hacer ataques a distancia.
ºº = Creación de esferas de fuego (será mucho más potente si el Personaje en hechizos iniciales presenta Llamas como hechizo). Esferas que duran la misma cantidad de tiempo, pero que son mucho más dañinas.
ººº = Creación de esferas de electricidad. Duran un poco más de tiempo, si son altamente peligrosas si el entorno en el que se usan existe agua o mucha humedad. Pueden paralizar momentáneamente a los objetivos.
ºººº = Reanimar cadáveres. El Personaje será capaz de, durante su turno, reanimar un máximo de 10 cadáveres que puede utilizar para combatir por él.
ººººº = Traer criaturas de Oblivion. Esta habilidad es altamente peligrosa ya que se invocan todo tipo de criaturas y monstruos desde esa dimensión para luchar (solo una por lanzada). La administración determinará qué monstruo se logra finalmente traer.
*Nota: Solo los Personajes que pertenezcan a la Clase Magos pueden llegar al punto 5. Los demás personajes pueden llegar solo hasta el punto 3.
Destrucción: La escuela de destrucción tiene una cantidad de hechizos útiles detrás de la misma. Un hechizo inteligente puede dañar a un enemigo, destruir armas o hacerlo menos hábil. Alguien que tenga la habilidad de destrucción, puede elegir de los 3 tipos de hechizos que se pondrán más abajo con un coste de 3 puntos por hechizo adicional (se añadirán a Hechizos Iniciales) la característica de dicha habilidad es que a lo largo del juego, le será más fácil adquirir todo tipo de hechizos.
º = Los hechizos de Llamas/Fuego: Dañan al enemigo y lo dejan ardiendo, lo que provoca un daño extra. Estos son los más usados y son útiles contra todo tipo de enemigos. Este hechizo desde inicio solo puede tener un punto (º), osea solo poseer el Hechizo Llamas, y durante el juego y la adquisición de puntos adicionales se pueden ir adquiriendo las otras sub-disciplinas. Para más información sobre los Hechizos de Llamas, leer el apartado
º = Los hechizos de Escarcha/Hielo: Dañan al enemigo, le hacen perder aguante y lo ralentizan. Son especialmente útiles contra guerreros y enemigos cuerpo a cuerpo. De inicio y creación de Ficha, solo se puede tener un punto (º) en dicho Hechizo, y se pueden ir adquiriendo las otras sub-disciplinas a lo largo del juego. Para más información sobre los Hechizos de Escarcha, leer el apartado
º = Los hechizos de Chispas/Electricidad: Dañan la vida y el maná del enemigo. Son los más útiles contra los magos, y generalmente los que más maná gastan. Al inicio del juego y durante la creación de la Ficha, solo se puede tener un (º) en dicho Hechizo (osea adquirir el nivel más básico). Las demás sub-disciplinas se deben ir adquiriendo mediante los puntos otorgados on-rol. Para más información leer el apartado
* Nota: Los Personajes que pertenezcan a la Clase Magos podrán adquirir un máximo de 2 puntos (ºº) por hechizo a diferencia de los demás Personajes que no pertenezcan a este arquetipo que solo poseen 1 (º).
Ilusión:Esta habilidad plantea el uso de cierto tipo de hechizos que el personaje puede utilizar en el juego. Estos hechizos se identifican como hechizos de ilusión y en general se centran en la manipulación de los PJs.
º = Calma. Los Personajes que tengan esta habilidad son capaces de calmar las peleas más encarnizadas por una tirada. Logra establecer cierto diálogo.
ºº = Desmoralización. Los Personajes que tengan esta habilidad, son capaces de afectar a sus compañeros, quitándoles muchas veces la energía y ganas de realizar acciones.
ººº = Frenesí. Los Personajes que tengan esta habilidad, son capaces de afectar a sus compañeros sumiendolos en un estado de caos y no pensamiento.
ºººº = Invisibilidad. Esta propiedad vuelve al afectado invisible al ojo normal durante un periodo de tiempo determinado. Aun así su presencia puede ser detectada por el ruido provocado al andar. Su efecto puede ser interrumpido si el hechizado hace alguna de estas acciones: realizar un ataque de cuerpo a cuerpo, dispara una flecha, saca su espada.
ººººº = Camaleón. Esta propiedad vuelve al afectado una réplica exacta de alguien que él quiera imitar; un personaje puede tomar la forma a voluntad de cualquier persona. A diferencia de la Invisibilidad, ninguna acción tiene un efecto secundario para este poder.
Restauración: le permite al Personaje recobrar su fortaleza y algo de vida. Se puede usar solo una vez en el tema.
º = Recobrará un tercio de su fuerza y un tercio de vida. Se curarán las heridas más superficiales y sus músculos volverán a tener una energía limitada.
ºº = Recobrará la mitad de su fuerza y la mitad de vida. Se podrán curar heridas más profundas y los músculos ya no temblarán haciendo así posible volver a usar ataques físicos fuertes.
ººº = Recobrará en su totalidad la fuerza y vida. Se curará absolutamente toda herida y daños causados al Personaje.
*Nota: Solo los Personajes que pertenezcan a la Clase Mago pueden llegar hasta el nivel 3. Los demás pueden llegar hasta el nivel 2.
Encantamiento: Los encantamientos son el arte de usar gemas de alma llenas para invocar efectos mágicos en los objetos.
*Nota: Esta habilidad se puede elegir solo si se pertenece a las razas que la señalan como Habilidad Inicial (Altmer, Imperiales y Orcos) o si se pertenece a la Clase Mago. El Personaje podrá elegir entre:
-Gran Gema de Alma: Poseen las almas de seres realmente grandes (como gigantes, etc). Son recomendables para encantar las armaduras que se vayan a usar con mayor frecuencia, ya que tienen el mismo nivel de encantamiento que una gema de alma negra, solo que las armaduras no hay que recargarlas.
-Gema de Alma Negra: Poseen almas humanas.. Se usan sobre todo en armas, ya que son las más poderosas y las más duraderas.
Esta habilidad, permite al jugador escoger entre 2 Gran Gema de Alma, para encantar armaduras y vestimenta (el elegirá qué sucede con la armadura, si será más liviana, o otorgará más resistencia, etc) o 2 Gema de Alma Negra, para encantar armas (el elegirá que sucede con el arma, si al golpear prende fuego, congela, etc)
3.-Habilidades de Ladrón:
Alquimia: La alquimia es el arte de combinar ingredientes para crear pociones y venenos. La clave para dominar este arte es la experimentación, buscar ingredientes y descubrir cuales son sus efectos o comerlos/beberlos para sufrir sus características.
º= Conocimiento básico de ingredientes y de plantas en general. Posee un inventario de pociones básicos de 3: Curar enfermedad, Dañar Salud y Dañar Magia.
ºº = Posee un conocimiento mayor de ingredientes y plantas en general. Posee un inventario de pociones básicas de 4: Curar Enfermedad, Daño Persistente de Salud, Daño Persistente de Magia y Paralizar.
ººº = Posee un conocimiento avanzado y absoluto de ingredientes y plantas. Posee un inventario de pociones básicas de 5: Regenerar Salud, Invisibilidad, Resistencia a La Magia, Resistencia al Fuego y Regenerar Magia.
*Nota: Solo los personajes que pertenezcan a la Clase Ladrón pueden poseer un inventario de 5 pociones.
Armadura Ligera: Esta habilidad permite mejorar la eficacia de las armaduras ligeras y sus efectos indirectos, como su peso. La habilidad de armadura ligera aumenta al recibir daño mientras la llevas equipada. La armadura ligera presta algunas habilidades que la armadura pesada no, siendo 100% y 50% resistencia al veneno amortiguar (no haces ruido y te mueves sigilosamente), golpear el doble a discreción con cuchilla y espada o con todas la armas a una mano.
º = Armadura ligera simple. Es 25% resistente a los venenos, amortigua de manera bastante eficiente y se logra golpear con discreción tanto como con cuchilla y con espada.
ºº = Armadura ligera media. Es 50% resistente a los venenos. Amortigua de manera casi total cualquier sonido y es un 25% resistente a la magia. Se logra golpear con discreción mayor tanto como con cuchilla y con espada.
ººº = Armadura ligera encantada. Es 100% resistente a los venenos. Amortigua absolutamente cualquier sonido, y es un 50% resistente a la magia. Cualquier ataque tanto como con cuchilla, espada y flechas será totalmente silenciado.
*Nota: Solo los que pertenezcan a la Clase Ladrón pueden llegar al nivel 3 de esta habilidad. Los demás pueden llegar al nivel 2.
Abrir Cerraduras: esta habilidad se describe como la capacidad de desbloquear cualquier cerradura, desde la más simple a la más compleja.
º = Posee un conocimiento básico del desbloqueo de cerraduras. Puede desbloquear solo los cofres más simples y las de las chozas menos complejas.
ºº = Posee un conocimiento promedio del desbloqueo de cerraduras. Podrá desbloquear desde cofres, a chozas comunes/mediana intensidad de seguridad.
ººº = Posee un conocimiento intermedio del desbloqueo de cerraduras. Sus conocimientos van desde cofres, a chozas comunes y cerraduras más complejas; a eso sumándole las cárceles.
ºººº = Posee un conocimiento avanzado del desbloqueo de cerraduras. Sus conocimientos van desde cofres, a chozas comunes y más complejas, cerraduras difíciles, y cárceles. Difícilmente una cerradura presentará problemas; pero una que otra causará problemas.
ººººº = Posee un conocimiento absoluto del desbloqueo de cerraduras. Sus conocimientos van desde cofres, chozas comunes y complejas, cerraduras muy difíciles, cárceles y castillos. Una cerradura jamás presentará problemas para el personaje ya que poseerá un pulso excepcional.
*Nota: Solo los Personajes que sean de la Clase Ladrón podrán llegar al nivel 5 de esta habilidad. Los demás solo pueden llegar al 3.
Robo: Esta habilidad se describe como la capacidad de un Personaje para saber las pertenencias de otro y sustraer con éxito una.
º = El Personaje será capaz de analizar el 15% de las pertenencias que lleva el otro Personaje (solo las de menos valor) pero con un porcentaje de sustracción bastante bajo. Es bastante probable que su presencia al momento de robar sea notada. Se podrá considerar básico en esta área.
ºº = El Personaje será capaz de analizar el 25% de las pertenencias (armas y uno que otro item de valor). El porcentaje de sustracción sigue siendo bajo, pero posee sigilo adicional por lo cual puede sustraer objetos de menor importancia con más exito. Se considera normal en esta área; pero con un riesgo de ser notado aún.
ººº = El Personaje será capaz de analizar el 50% de las pertenencias (pociones, armas y una cantidad normal de ítem de valor). Posee mucho más sigilo y puede robar tanto armas, pociones con más éxito. Los ítem de valor aún siguen siendo un desafío para el personaje. Se considera intermedio en esta área.
ºººº = El Personaje será capaz de analizar el 70% de las pertenencias (pociones, armas, ítem de valor). Su presencia rara vez será notada, pero se le dificultará si trata de robar un artículo que sea considerado raro y que tenga mucho valor. Se considera avanzado en esta área.
ººººº = El Personaje será capaz de analizar el 100% de las pertenencias de otro personaje (pociones, armas, ítem de valor, objetos extraños, etc). Su presencia jamás será notada y puede robar cualquier objeto con éxito. Se considera un maestro en esta área.
*Nota: Solo los personajes que pertenezcan a la Clase Ladrón pueden llegar al nivel 5. Así también, si un Personaje tiene la Habilidad Armadura Liviana tendrá sigilo adicional, por ende, será más fácil que tenga una sustracción exitosa.
Discreción: Se entiende como la capacidad de un Personaje para no ser detectado y ser muy silencioso. Como nota adicional, se potencia si posee la habilidad Robo y Armadura Liviana.
º = Al tratar de ocultarse, resultará de un sigilo básico, pero que fácilmente puede ser detectado si alguien le anda buscando.
ºº = Al tratar de ocultarse, resultará de un sigilo normal, pero que será detectado si hay muchas personas buscándole. No podrá realizar ataques desde el sigilo ya que al sacar un arma emitirá ruidos.
ººº = Al tratar de ocultarse, resultará de un sigilo algo más avanzado, que puede ser detectado si se expone de manera directa a los peligros. Puede realizar ataques desde el sigilo, pero si saca un arma más pesada será facilmente detectado.
ºººº = Al ocultarse, resulta de un sigilo casi total, donde el personaje si no se expone a la vista de nadie, puede caminar en cualquier lugar en total silencio y realizar todo tipo de ataques que pueden resultar mortales o no, dependiendo del arma.
ººººº = Al ocultarse, resulta de un sigilo absoluto. No puede ser detectado a menos que así lo quiera, sus pisadas jamás serán escuchadas y la presencia será notada solo si el personaje lo desea así. Todos sus ataques desde la penumbra resultarán mortales con cualquier tipo de arma.
*Nota: solo los personajes que pertenezcan a la Clase Ladrón pueden llegar al nivel 5. Los demás son capaces de llegar al nivel 3.
Elocuencia: Es la capacidad y astucia de un Personaje para persuadir/disuadir de una idea a otro, y para vender objetos. Es una habilidad pasiva solo presente en PNJ.
º = El Personaje podrá convencer temporalmente a alguien de una idea. Se le puede considerar como un mentiroso que genera la mitad de confianza.
ºº = El Personaje puede convencer más arraigadamente a otro, haciendo que realice acciones a su favor. Sin embargo, la confianza que genera es simple y puede ser descubierto si lo dicho no es de muchos fundamentos.
ººº= El Personaje es un mentiroso hábil y un gran negociante. Logra convencer a cualquiera con sus elocuentes frases, así logrando que se unan a su causa o sigan sus ideas.
*Nota: solo los personajes que pertenezcan a la Clase Ladrón pueden llegar al nivel 3. Los demás solo poseen hasta el nivel 2.
1.-Habilidades Físicas:
Arquería: La relación del Personaje y su habilidad con el arco y puntería.
º = El Personaje carece de una buena puntería con el arco. Rara son las veces en la que acierta. Será pésimo en esta disciplina.
ºº = El Personaje posee un conocimiento básico de manejo del arco, pero carece de una destacable puntería a larga distancia. Será normal en esta disciplina.
ººº = El personaje posee un conocimiento mayor del manejo del arco. Los números de aciertos varían, pero será bueno a corta distancia y podrá acertar algunas veces. Será bueno en esta disciplina.
ºººº = El personaje posee un conocimiento avanzado del manejo del arco. Rara vez será la que no tenga un acierto a larga y corta distancia. Será muy bueno en esta disciplina.
ººººº = El personaje es un maestro en el manejo del arco. No presenta fallo alguno y es altamente letal a la hora de atacar. Será inigualable en esta disciplina.
*Nota: Los Personajes que pertenezcan a la Clase Guerrero partirán en esta disciplina desde el punto 2; osea un uso normal.
Bloquear: permite al jugador esquivar o absorber los ataques cuerpo a cuerpo y con arco con escudos o armas a dos manos. El bloqueo con armas a una mano también es posible si la mano izquierda se queda desnuda. Los bloqueos satisfactorios reducen el daño.
º = No logra bloquear correctamente. El daño recibido siempre será considerable o un impedimento. Será malo en esta disciplina.
ºº = Logra bloquear la mayoría de los ataques, pero recibirá daño si el arma o hechizo empleado sobre el Personaje es mayor que la habilidad de bloqueo. Será normal en esta disciplina.
ººº = Logra bloquear absolutamente todo los ataques. Si es un hechizo o arma considerable, el daño recibido será poco. Será excelente en esta disciplina.
*Nota: los Personajes que pertenezcan a la Clase Guerrero empiezan desde el punto 2; serán normales.
Armadura Pesada: esta habilidad pasiva permite al jugador llevar una armadura de mayor calibre, reduciendo así el daño que se le puede aplicar tanto en hechizos como en armas.
º = Lleva una armadura pesada que detiene buena parte de los ataques. En contra, el tamaño de la armadura limita su agilidad y rapidez.
ºº = Lleva una armadura pesada que detiene los ataques y hechizos potentes, así también el fuego no tiene grandes consecuencias. En contra, el tamaño de la armadura limita la agilidad.
ººº = Lleva una armadura pesada hecha por los mejores herreros y que está encantada. Resiste todo tipo de golpes, así como hechizos y ataque que impliquen llamas. Al estar encantada no limita la agilidad y rapidez.
*Nota: los Personajes que estén en la Clase Guerrero empiezan desde el punto 2.
A una mano: afecta directamente el uso de armas de una mano, en fuerza y potencia. También se considera llevar una arma en cada mano.
º = El Personaje posee un conocimiento pobre acerca de el uso de armas de una mano; el daño causado será poco. Será malo en esta disciplina.
ºº = El personaje posee un conocimiento básico acerca de el uso de armas de una mano; el daño causado no será muy considerable pero acertará la mayor parte de las veces. Será normal en esta disciplina.
ººº = El personaje posee un conocimiento avanzado acerca de el uso de armas de una mano; el daño causado será considerable al igual que el número de aciertos. Será bueno en esta disciplina.
ºººº = El personaje posee un conocimiento superior acerca de el uso de armas de una mano; el daño causado será mayor y la posibilidad de fallo es muy remota. Será muy bueno en esta disciplina.
ººººº = El personaje posee un conocimiento absoluto acerca de el uso de armas de una mano; el daño causado será potencialmente mortal si acierta completamente. Será excelente en esta disciplina.
*Nota: El Personaje que pertenezca a la Clase Guerrero empezará desde el punto 2; será normal en esta disciplina.
A dos manos: Esta habilidad plantea el uso de armas de gran tamaño que el personaje debe usar con las dos manos. Debido al uso de las mismas, un conjuro u otra arma no pueden ser utilizados mientras que un arma a dos manos está equipada.
º = El Personaje posee un conocimiento pobre acerca de el uso de armas de dos manos; el daño causado será poco. Será malo en esta disciplina.
ºº = El personaje posee un conocimiento básico acerca de el uso de armas de dos manos; el daño causado no será muy considerable pero acertará la mayor parte de las veces. Será normal en esta disciplina.
ººº = El personaje posee un conocimiento avanzado acerca de el uso de armas de dos manos; el daño causado será considerable al igual que el número de aciertos. Será bueno en esta disciplina.
ºººº = El personaje posee un conocimiento superior acerca de el uso de armas de dos manos; el daño causado será mayor y la posibilidad de fallo es muy remota. Será muy bueno en esta disciplina.
ººººº = El personaje posee un conocimiento absoluto acerca de el uso de armas de dos manos; el daño causado será potencialmente mortal si acierta completamente. Será excelente en esta disciplina.
*Nota: El Personaje que pertenezca a la Clase Guerrero partirá desde el numero 2 de esta disciplina; será normal.
Herrería: La herrería es el arte del refinado de materias primas y su combinación en perfeccionadas piezas de armas o armaduras. En el juego, todos los Personajes que posean esta habilidad, tendrán una facilidad mayor para conseguir armaduras y armas, así como de encontrar objetos especiales.
2.-Habilidades Mágicas:
Alteración: Puede ser usada para cambiar los fundamentos de la física y la biología. Se puede endurecer la piel del personaje como si fuera una armadura, crear una ganzúa para abrir una cerradura sin llave, o cargar a un enemigo con peso invisible. Las mejores fortalezas de esta habilidad se usan fuera del combate. Algunos ladrones y asesinos la utilizan para beneficiarse en sus carreras. En combate, es una habilidad exclusivamente defensiva, debido a los diversos hechizos que contiene. Fuera de combate, es muy útil. El usuario podrá elegir cuantos puntos poner; entre más puntos tenga, mayor será la habilidad adquirida. Al llegar al máximo, poseerá todas las habilidades de la lista.
º = Luz de Mago. Cuando se utiliza, un orbe de luz lanzado por el Personaje se pegará a la superficie donde el jugador ha apuntado e iluminará la zona cercana.
ºº = Detectar Muerte. El Personaje será capaz de detectar todos los tipos de muerte tan solo al entrar en algún lugar, sin la necesidad de tener un encuentro visual. (Draugs, Vampiros, Esqueletos, etc)
ººº = Detectar Muerte y Vida. El Personaje será capaz de detectar los tipos de muerte (anteriormente mencionados) y al entrar en una estancia rodeado de PNJ o PJ con dicho poder activado, verá niebla azul alrededor de los Personajes que no presenten una amenaza, y niebla roja alrededor de los Personajes que sean hostiles.
ºººº = Telequinesia. La telequinesia consta de atraer objetos que no se encuentran al alcance del lanzador y hay algún obstáculo que no le permite acceder a estos de forma natural.
ººººº = Paralizar. Los objetivos quedarán paralizados pasados un turno completo.
*Nota: Solo los que pertenezcan a la Clase Magos pueden llegar al punto 5. Los demás personajes solo podrán aumentar los puntos hasta el número 3.
Conjuración: Estos hechizos identifican como hechizos de conjuro y generalmente se centran en convocar criaturas de Oblivion, reanimar cadáveres o invocar armas etéreas con energia vital.
º = Creación de esferas de energía. Son esferas de energía que duran poco tiempo y que causan un daño mínimo; pero que son muy útiles a la hora de hacer ataques a distancia.
ºº = Creación de esferas de fuego (será mucho más potente si el Personaje en hechizos iniciales presenta Llamas como hechizo). Esferas que duran la misma cantidad de tiempo, pero que son mucho más dañinas.
ººº = Creación de esferas de electricidad. Duran un poco más de tiempo, si son altamente peligrosas si el entorno en el que se usan existe agua o mucha humedad. Pueden paralizar momentáneamente a los objetivos.
ºººº = Reanimar cadáveres. El Personaje será capaz de, durante su turno, reanimar un máximo de 10 cadáveres que puede utilizar para combatir por él.
ººººº = Traer criaturas de Oblivion. Esta habilidad es altamente peligrosa ya que se invocan todo tipo de criaturas y monstruos desde esa dimensión para luchar (solo una por lanzada). La administración determinará qué monstruo se logra finalmente traer.
*Nota: Solo los Personajes que pertenezcan a la Clase Magos pueden llegar al punto 5. Los demás personajes pueden llegar solo hasta el punto 3.
Destrucción: La escuela de destrucción tiene una cantidad de hechizos útiles detrás de la misma. Un hechizo inteligente puede dañar a un enemigo, destruir armas o hacerlo menos hábil. Alguien que tenga la habilidad de destrucción, puede elegir de los 3 tipos de hechizos que se pondrán más abajo con un coste de 3 puntos por hechizo adicional (se añadirán a Hechizos Iniciales) la característica de dicha habilidad es que a lo largo del juego, le será más fácil adquirir todo tipo de hechizos.
º = Los hechizos de Llamas/Fuego: Dañan al enemigo y lo dejan ardiendo, lo que provoca un daño extra. Estos son los más usados y son útiles contra todo tipo de enemigos. Este hechizo desde inicio solo puede tener un punto (º), osea solo poseer el Hechizo Llamas, y durante el juego y la adquisición de puntos adicionales se pueden ir adquiriendo las otras sub-disciplinas. Para más información sobre los Hechizos de Llamas, leer el apartado
º = Los hechizos de Escarcha/Hielo: Dañan al enemigo, le hacen perder aguante y lo ralentizan. Son especialmente útiles contra guerreros y enemigos cuerpo a cuerpo. De inicio y creación de Ficha, solo se puede tener un punto (º) en dicho Hechizo, y se pueden ir adquiriendo las otras sub-disciplinas a lo largo del juego. Para más información sobre los Hechizos de Escarcha, leer el apartado
º = Los hechizos de Chispas/Electricidad: Dañan la vida y el maná del enemigo. Son los más útiles contra los magos, y generalmente los que más maná gastan. Al inicio del juego y durante la creación de la Ficha, solo se puede tener un (º) en dicho Hechizo (osea adquirir el nivel más básico). Las demás sub-disciplinas se deben ir adquiriendo mediante los puntos otorgados on-rol. Para más información leer el apartado
* Nota: Los Personajes que pertenezcan a la Clase Magos podrán adquirir un máximo de 2 puntos (ºº) por hechizo a diferencia de los demás Personajes que no pertenezcan a este arquetipo que solo poseen 1 (º).
Ilusión:Esta habilidad plantea el uso de cierto tipo de hechizos que el personaje puede utilizar en el juego. Estos hechizos se identifican como hechizos de ilusión y en general se centran en la manipulación de los PJs.
º = Calma. Los Personajes que tengan esta habilidad son capaces de calmar las peleas más encarnizadas por una tirada. Logra establecer cierto diálogo.
ºº = Desmoralización. Los Personajes que tengan esta habilidad, son capaces de afectar a sus compañeros, quitándoles muchas veces la energía y ganas de realizar acciones.
ººº = Frenesí. Los Personajes que tengan esta habilidad, son capaces de afectar a sus compañeros sumiendolos en un estado de caos y no pensamiento.
ºººº = Invisibilidad. Esta propiedad vuelve al afectado invisible al ojo normal durante un periodo de tiempo determinado. Aun así su presencia puede ser detectada por el ruido provocado al andar. Su efecto puede ser interrumpido si el hechizado hace alguna de estas acciones: realizar un ataque de cuerpo a cuerpo, dispara una flecha, saca su espada.
ººººº = Camaleón. Esta propiedad vuelve al afectado una réplica exacta de alguien que él quiera imitar; un personaje puede tomar la forma a voluntad de cualquier persona. A diferencia de la Invisibilidad, ninguna acción tiene un efecto secundario para este poder.
Restauración: le permite al Personaje recobrar su fortaleza y algo de vida. Se puede usar solo una vez en el tema.
º = Recobrará un tercio de su fuerza y un tercio de vida. Se curarán las heridas más superficiales y sus músculos volverán a tener una energía limitada.
ºº = Recobrará la mitad de su fuerza y la mitad de vida. Se podrán curar heridas más profundas y los músculos ya no temblarán haciendo así posible volver a usar ataques físicos fuertes.
ººº = Recobrará en su totalidad la fuerza y vida. Se curará absolutamente toda herida y daños causados al Personaje.
*Nota: Solo los Personajes que pertenezcan a la Clase Mago pueden llegar hasta el nivel 3. Los demás pueden llegar hasta el nivel 2.
Encantamiento: Los encantamientos son el arte de usar gemas de alma llenas para invocar efectos mágicos en los objetos.
*Nota: Esta habilidad se puede elegir solo si se pertenece a las razas que la señalan como Habilidad Inicial (Altmer, Imperiales y Orcos) o si se pertenece a la Clase Mago. El Personaje podrá elegir entre:
-Gran Gema de Alma: Poseen las almas de seres realmente grandes (como gigantes, etc). Son recomendables para encantar las armaduras que se vayan a usar con mayor frecuencia, ya que tienen el mismo nivel de encantamiento que una gema de alma negra, solo que las armaduras no hay que recargarlas.
-Gema de Alma Negra: Poseen almas humanas.. Se usan sobre todo en armas, ya que son las más poderosas y las más duraderas.
Esta habilidad, permite al jugador escoger entre 2 Gran Gema de Alma, para encantar armaduras y vestimenta (el elegirá qué sucede con la armadura, si será más liviana, o otorgará más resistencia, etc) o 2 Gema de Alma Negra, para encantar armas (el elegirá que sucede con el arma, si al golpear prende fuego, congela, etc)
3.-Habilidades de Ladrón:
Alquimia: La alquimia es el arte de combinar ingredientes para crear pociones y venenos. La clave para dominar este arte es la experimentación, buscar ingredientes y descubrir cuales son sus efectos o comerlos/beberlos para sufrir sus características.
º= Conocimiento básico de ingredientes y de plantas en general. Posee un inventario de pociones básicos de 3: Curar enfermedad, Dañar Salud y Dañar Magia.
ºº = Posee un conocimiento mayor de ingredientes y plantas en general. Posee un inventario de pociones básicas de 4: Curar Enfermedad, Daño Persistente de Salud, Daño Persistente de Magia y Paralizar.
ººº = Posee un conocimiento avanzado y absoluto de ingredientes y plantas. Posee un inventario de pociones básicas de 5: Regenerar Salud, Invisibilidad, Resistencia a La Magia, Resistencia al Fuego y Regenerar Magia.
*Nota: Solo los personajes que pertenezcan a la Clase Ladrón pueden poseer un inventario de 5 pociones.
Armadura Ligera: Esta habilidad permite mejorar la eficacia de las armaduras ligeras y sus efectos indirectos, como su peso. La habilidad de armadura ligera aumenta al recibir daño mientras la llevas equipada. La armadura ligera presta algunas habilidades que la armadura pesada no, siendo 100% y 50% resistencia al veneno amortiguar (no haces ruido y te mueves sigilosamente), golpear el doble a discreción con cuchilla y espada o con todas la armas a una mano.
º = Armadura ligera simple. Es 25% resistente a los venenos, amortigua de manera bastante eficiente y se logra golpear con discreción tanto como con cuchilla y con espada.
ºº = Armadura ligera media. Es 50% resistente a los venenos. Amortigua de manera casi total cualquier sonido y es un 25% resistente a la magia. Se logra golpear con discreción mayor tanto como con cuchilla y con espada.
ººº = Armadura ligera encantada. Es 100% resistente a los venenos. Amortigua absolutamente cualquier sonido, y es un 50% resistente a la magia. Cualquier ataque tanto como con cuchilla, espada y flechas será totalmente silenciado.
*Nota: Solo los que pertenezcan a la Clase Ladrón pueden llegar al nivel 3 de esta habilidad. Los demás pueden llegar al nivel 2.
Abrir Cerraduras: esta habilidad se describe como la capacidad de desbloquear cualquier cerradura, desde la más simple a la más compleja.
º = Posee un conocimiento básico del desbloqueo de cerraduras. Puede desbloquear solo los cofres más simples y las de las chozas menos complejas.
ºº = Posee un conocimiento promedio del desbloqueo de cerraduras. Podrá desbloquear desde cofres, a chozas comunes/mediana intensidad de seguridad.
ººº = Posee un conocimiento intermedio del desbloqueo de cerraduras. Sus conocimientos van desde cofres, a chozas comunes y cerraduras más complejas; a eso sumándole las cárceles.
ºººº = Posee un conocimiento avanzado del desbloqueo de cerraduras. Sus conocimientos van desde cofres, a chozas comunes y más complejas, cerraduras difíciles, y cárceles. Difícilmente una cerradura presentará problemas; pero una que otra causará problemas.
ººººº = Posee un conocimiento absoluto del desbloqueo de cerraduras. Sus conocimientos van desde cofres, chozas comunes y complejas, cerraduras muy difíciles, cárceles y castillos. Una cerradura jamás presentará problemas para el personaje ya que poseerá un pulso excepcional.
*Nota: Solo los Personajes que sean de la Clase Ladrón podrán llegar al nivel 5 de esta habilidad. Los demás solo pueden llegar al 3.
Robo: Esta habilidad se describe como la capacidad de un Personaje para saber las pertenencias de otro y sustraer con éxito una.
º = El Personaje será capaz de analizar el 15% de las pertenencias que lleva el otro Personaje (solo las de menos valor) pero con un porcentaje de sustracción bastante bajo. Es bastante probable que su presencia al momento de robar sea notada. Se podrá considerar básico en esta área.
ºº = El Personaje será capaz de analizar el 25% de las pertenencias (armas y uno que otro item de valor). El porcentaje de sustracción sigue siendo bajo, pero posee sigilo adicional por lo cual puede sustraer objetos de menor importancia con más exito. Se considera normal en esta área; pero con un riesgo de ser notado aún.
ººº = El Personaje será capaz de analizar el 50% de las pertenencias (pociones, armas y una cantidad normal de ítem de valor). Posee mucho más sigilo y puede robar tanto armas, pociones con más éxito. Los ítem de valor aún siguen siendo un desafío para el personaje. Se considera intermedio en esta área.
ºººº = El Personaje será capaz de analizar el 70% de las pertenencias (pociones, armas, ítem de valor). Su presencia rara vez será notada, pero se le dificultará si trata de robar un artículo que sea considerado raro y que tenga mucho valor. Se considera avanzado en esta área.
ººººº = El Personaje será capaz de analizar el 100% de las pertenencias de otro personaje (pociones, armas, ítem de valor, objetos extraños, etc). Su presencia jamás será notada y puede robar cualquier objeto con éxito. Se considera un maestro en esta área.
*Nota: Solo los personajes que pertenezcan a la Clase Ladrón pueden llegar al nivel 5. Así también, si un Personaje tiene la Habilidad Armadura Liviana tendrá sigilo adicional, por ende, será más fácil que tenga una sustracción exitosa.
Discreción: Se entiende como la capacidad de un Personaje para no ser detectado y ser muy silencioso. Como nota adicional, se potencia si posee la habilidad Robo y Armadura Liviana.
º = Al tratar de ocultarse, resultará de un sigilo básico, pero que fácilmente puede ser detectado si alguien le anda buscando.
ºº = Al tratar de ocultarse, resultará de un sigilo normal, pero que será detectado si hay muchas personas buscándole. No podrá realizar ataques desde el sigilo ya que al sacar un arma emitirá ruidos.
ººº = Al tratar de ocultarse, resultará de un sigilo algo más avanzado, que puede ser detectado si se expone de manera directa a los peligros. Puede realizar ataques desde el sigilo, pero si saca un arma más pesada será facilmente detectado.
ºººº = Al ocultarse, resulta de un sigilo casi total, donde el personaje si no se expone a la vista de nadie, puede caminar en cualquier lugar en total silencio y realizar todo tipo de ataques que pueden resultar mortales o no, dependiendo del arma.
ººººº = Al ocultarse, resulta de un sigilo absoluto. No puede ser detectado a menos que así lo quiera, sus pisadas jamás serán escuchadas y la presencia será notada solo si el personaje lo desea así. Todos sus ataques desde la penumbra resultarán mortales con cualquier tipo de arma.
*Nota: solo los personajes que pertenezcan a la Clase Ladrón pueden llegar al nivel 5. Los demás son capaces de llegar al nivel 3.
Elocuencia: Es la capacidad y astucia de un Personaje para persuadir/disuadir de una idea a otro, y para vender objetos. Es una habilidad pasiva solo presente en PNJ.
º = El Personaje podrá convencer temporalmente a alguien de una idea. Se le puede considerar como un mentiroso que genera la mitad de confianza.
ºº = El Personaje puede convencer más arraigadamente a otro, haciendo que realice acciones a su favor. Sin embargo, la confianza que genera es simple y puede ser descubierto si lo dicho no es de muchos fundamentos.
ººº= El Personaje es un mentiroso hábil y un gran negociante. Logra convencer a cualquiera con sus elocuentes frases, así logrando que se unan a su causa o sigan sus ideas.
*Nota: solo los personajes que pertenezcan a la Clase Ladrón pueden llegar al nivel 3. Los demás solo poseen hasta el nivel 2.
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