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Mensaje por Admin Sáb Mar 29, 2014 6:40 pm

En este apartado se encontrarán una especificación de qué consiste cada Hechizo, cómo adquirirlas y su uso.

HECHIZOS:

1.-Casa de la Alteración:Es una rama de los hechizos la cual puede ser usada para cambiar los fundamentos de la física y la biología. Se puede endurecer la piel del personaje como si fuera una armadura, crear una ganzúa para abrir una cerradura sin llave, o cargar a un enemigo con peso invisible.

-Luz de Mago: Cuando se utiliza, un orbe de luz lanzado por el Personaje se pegará a la superficie donde el jugador ha apuntado e iluminará la zona cercana.

-Detectar Muerte:  El Personaje será capaz de detectar todos los tipos de muerte tan solo al entrar en algún lugar, sin la necesidad de tener un encuentro visual. (Draugs, Vampiros, Esqueletos, etc)

-Detectar Vida: Al entrar en una estancia rodeado de PNJ o PJ, con dicho poder activado, verá niebla azul alrededor de los Personajes que no presenten una amenaza, y niebla roja alrededor de los Personajes que sean hostiles.

-Telequinesia:  La telequinesia consta de atraer objetos que no se encuentran al alcance del lanzador y hay algún obstáculo que no le permite acceder a estos de forma natural.  

-Paralizar:Los objetivos quedarán paralizados pasados un turno completo.

-Equilibrio: tiene como efecto intercambiar salud por magia. El Jugador puede utilizarlo durante el juego; pero al poder aumentar la cantidad de hechizos que pueda utilizar, también será más susceptible a los ataques ya que será más débil de salud.

-Luz de Vela: Es un hechizo bien similar a la luz de mago, con la diferencia de que éste, una vez lanzado, se mantiene sobre la cabeza del mago, siguiéndole a donde vaya.

-Parálisis Masiva: Parálisis Masiva es un hechizo perteneciente a la escuela de alteración que paraliza a todos los objetivos en un radio definido y que dura un turno de cada Personaje. Los personajes afectados solo podrán narrar el cómo quedaron paralizados y recién a su siguiente turno podrán moverse.

-Transmutar:  Permite transformar un mineral de hierro en un mineral de plata y éste en un mineral de oro.

2.-Casa de la Conjuración:Es una magia que se centra en la invocación de criaturas  y el levantamiento de muertos. Destacan los hechizos de invocar atronachs(de fuego, escarcha...), el levantamiento de muertos ( esclavo no muerto) y las trampas de almas.

-Creación de esferas de energía: Son esferas de energía que duran poco tiempo y que causan un daño mínimo; pero que son muy útiles a la hora de hacer ataques a distancia.

-Creación de esferas de fuego (será mucho más potente si el Personaje en hechizos iniciales presenta Llamas como hechizo). Esferas que duran la misma cantidad de tiempo, pero que son mucho más dañinas.

-Creación de esferas de electricidad: Duran un poco más de tiempo, si son altamente peligrosas si el entorno en el que se usan existe agua o mucha humedad. Pueden paralizar momentáneamente a los objetivos.

- Reanimar cadáveres:El Personaje será capaz de, durante su turno, reanimar un máximo de 10 cadáveres que puede utilizar para combatir por él

- Traer criaturas de Oblivion: Esta habilidad es altamente peligrosa ya que se invocan todo tipo de criaturas y monstruos desde esa dimensión para luchar (solo una por lanzada). La administración determinará qué monstruo se logra finalmente traer. En esta habilidad se pueden traer criaturas como: Atronach, Sacerdote Dragón, Zombis y Daedras.

-Esclavo Muerto: Este es un hechizo de nivel Maestro el cual te permite reanimar un cadáver de forma permanente para que luche por ti.

3.-Casa de Destrucción:Es la magia que se centra en los hechizos dañinos de fuego, escarcha y tormenta. Es la rama mas compleja, ya que están los hechizos de fuego, escarcha y descarga, los mantos (te envuelves en fuego...) las trampas(colocas como un sello de fuego... que explota y hace daño) y los mantos de suelo.

-Llamas:Este hechizo permite al jugador disparar fuego de sus manos. Tiene poco alcance pero atraviesa enemigos, lo que hace posible golpear a varios al mismo tiempo si están alineados. Llamas se puede ir aumentando de nivel, alcanzo así los siguientes apartados:

ºº=Incinerar: Capacidad de quemar completamente un objeto.

ººº=Muro en Llamas: Las Llamas son capaces de crear una pared temporal (de no mucho ancho ni alto) pero que en ambientes cerrados es capaz de detener a los individuos.

ºººº=Manto en Llamas: El Personaje es capaz de incinerar el suelo o superficie que desee.

ººººº=Tormenta de Fuego: El Personaje será capaz de crear una tormenta de fuego que dependiendo de su potencia, será la magnitud y alcance de dicha lluvia.

-Congelación:Este hechizo permite al jugador congelar a un nivel moderado cualquier superficie que toque, llegando así a volver más lento al personaje afectado y producir agarrotamiento de extremidades. Este hechizo tiene distintos niveles:

ºº =Ventisca: El Personaje es capaz de crear una ventisca temporal que puede cegar a los enemigos durante un tiempo determinado.

ººº =Muro de Escarcha: Como la de fuego, el Personaje es capaz de crear un muro de escarcha (osea de hielo no muy resistente) que se puede romper con el uso de armas.

ºººº= Manto de Escarcha: El personaje es capaz de volver las superficies con escarchas y en algunos casos, con picos afilados de hielo. Este hechizo facilita el escape de los personajes.

ººººº=Tormenta de Hielo: Con este hechizo el PJ puede hacer que desde el cielo caigan picos de hielo que pueden dañar a los otros personajes que se encuentren cerca.

-Chispas: Chispas es un hechizo que hace una ráfaga de relámpagos. Es de la escuela de Destrucción, perteneciendo a los hechizos de descarga.

ºº =Relámpago: tiene la capacidad de crear un relámpago que tiene mucho alcance y que causa mucho más daño que su antecesor, chispas.

ººº=Relámpago Encadenado: un relámpago que puede aprisionar a un enemigo y electrocutarlo, incapacitando al adversario.

ºººº= Muro de Tormenta: puede crear un muro de rayos que puede expandirlo/retraerlo el poseedor a su gusto. Se volverá impenetrable por algún adversario y además tiene la capacidad de ser movible y poder arrinconar a un Personaje si este se encuentra en un rincón.

ººººº= Manto de Tormenta: el personaje es capaz de extender sobre todas las superficies que desee una onda eléctrica, haciendo el suelo imposible de caminar o simplemente envolver por completo a otra persona.

4.-Casa de la Ilusión:Esta habilidad plantea el uso de cierto tipo de hechizos que el personaje puede utilizar en el juego. Estos hechizos se identifican como hechizos de ilusión y en general se centran en la manipulación de los PJs.

-Calma. Los Personajes que tengan esta habilidad son capaces de calmar las peleas más encarnizadas por una tirada. Logra establecer cierto diálogo.

- Desmoralización. Los Personajes que tengan esta habilidad, son capaces de afectar a sus compañeros, quitándoles muchas veces la energía y ganas de realizar acciones.

-Frenesí. Los Personajes que tengan esta habilidad, son capaces de afectar a sus compañeros sumiendolos en un estado de caos y no pensamiento.

- Invisibilidad. Esta propiedad vuelve al afectado invisible al ojo normal durante un periodo de tiempo determinado. Aun así su presencia puede ser detectada por el ruido provocado al andar. Su efecto puede ser interrumpido si el hechizado hace alguna de estas acciones: realizar un ataque de cuerpo a cuerpo, dispara una flecha, saca su espada.

-Camaleón. Esta propiedad vuelve al afectado una réplica exacta de alguien que él quiera imitar; un personaje puede tomar la forma a voluntad de cualquier persona. A diferencia de la Invisibilidad, ninguna acción tiene un efecto secundario para este poder.

-Clarividencia: permite al personaje anticiparse a los conocimientos, y visualizar lo que está por ocurrir.

-Miedo: el personaje es capaz de infundir miedo a su alrededor.

5.-CASA DE LA RESTAURACIÓN: En concreto, se basa en el uso de hechizos de restauración que se centran en la curación y protección.

-Restauración: se divide en 3 niveles, en los cuales variará su nivel de efectividad a la hora de usarlos.

-Circulo de protección: el personaje no podrá recibir daño alguno a lo largo de la extensión de su intervención.

-Manos Sanadoras: no solo será capaz de regenerar sus heridas a si mismo, sino que también tendrá la capacidad de curar y regenerar heridas de la persona en la cual él emplee sus manos.

6.-ENCANTAMIENTO:Los encantamientos son multiples hechizos que se usan mediante la intervención de Gemas Alma sobre los objetos que lo rodean, principalmente armas; existen:

-Gran Gema de Alma: Poseen las almas de seres realmente grandes (como gigantes, etc). Son recomendables para encantar las armaduras que se vayan a usar con mayor frecuencia, ya que tienen el mismo nivel de encantamiento que una gema de alma negra, solo que las armaduras no hay que recargarlas.

-Gema de Alma Negra: Poseen almas humanas.. Se usan sobre todo en armas, ya que son las más poderosas y las más duraderas.

Esta habilidad, permite al jugador escoger entre 2 Gran Gema de Alma, para encantar armaduras y vestimenta (el elegirá qué sucede con la armadura, si será más liviana, o otorgará más resistencia, etc) o 2 Gema de Alma Negra, para encantar armas (el elegirá que sucede con el arma, si al golpear prende fuego, congela, etc)



Última edición por Admin el Vie Abr 11, 2014 1:11 am, editado 1 vez (Razón : :)

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