Arquetipos
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Arquetipos
Arquetipos
Hay tres grandes arquetipos de clase que puedes elegir para vivir tu aventura en Skyrim; Guerrero, mago y ladrón. Cada arquetipo lleva intrínsecamente una serie de habilidades, ventajas y desventajas para el personaje. Una vez elegido el arquetipo, no se podrá cambiar.
1.-Guerrero:
El guerrero es, probablemente, el más arquetipo más popular. Los guardias de ciudad, los asaltantes, matones, mirmidones, mercenarios, casi todos están bajo este arquetipo troncal. Son luchadores especializados en derrotar a enemigos en combates cuerpo a cuerpo y enfrenamientos directos.
Se especializan en las habilidades físicas, desarrollando la fuerza, la resistencia y constitución a costa del sigilo y/o la magia, pero a cambio, son unos loables enemigos en luchas directas, tanto con armas, como sin ellas.
Su constitución física les permite manejar armas más pesadas, como mandobles, hachas y pesados escudos, y utilizar armaduras pesadas que ofrecen mayor protección. También pueden especializarse en el combate a distancia entrenando con el arco.
El cliché personal de los guerreros es que son bastante... obstusos, hombres de cerebro y sin músculo, aunque como todo, es simplemente un tópico.
Habilidades de clase: Arquería, Bloquear, Armadura Pesada, Arma a una mano, Arma a dos Manos, Herrería.
2.- Mago:
Un mago se define básicamente por su capacidad y/o facilidad para hacer magia y emplearla en combate. Son más dados al combate a distancia, mediante invocaciones y hechizos que al combate cuerpo a cuerpo, donde son bastante débiles por su baja defensa. Desarrollan sus capacidades mentales y mágicas más que las físicas, lo que no les permite ser grandes espadachines, ni portar armaduras. Sus beneficios se basan en la mejora de los efectos de cada hechizo.
La base neurálgica de los magos de Skyrim se encuentra en la derruida Hibernalia, emplazamiento de la escuela de Magos, donde los eruditos de skyrim seleccionan a sus aprendices y les transmiten sus conocimientos. Los maestros de la escuela de magia son bastante selectivos, y llevan una vida erudita, casi ermitaña tras los muros de la escuela de Magos, encerrados entre montañas de libros y volúmenes.
Habilidades de clase: Alteración, Conjuración, Destrucción, Ilusión, Restauración, Encantamiento.
3.-Ladrón:
El arquetipo ladrón se basa en robar y/o asesinar al enemigo antes de que le descubran. Sus habilidades cuerpo a cuerpo se basan en el sigilo y la rapidez básicamente. Maestros en todas las artes del guante blanco y la picaresca, son dados a las armaduras ligeras y armas más livianas. Su sede está en la ratonera, en los barrios bajos de Riften donde se encuentra el hogar del Gremio de los ladrones, donde se encuentran asesinos, ladrones y maleantes de toda clase.
Habilidades de clase: Alquimia, Armadura Ligera, Abrir Cerraduras, Robo, Discreción, Elocuencia.
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